venerdì 27 giugno 2008

Il gioco d’azzardo

Il fascino di “guadagnare senza fatica” come maschera di una patologia “costosa”

Le forme più antiche di intrattenimento raccontate in numerosi manoscritti ritrovati, come le scommesse al gioco dei dadi nella civiltà egiziana, in India, in Cina ed in Giappone, dove pare che già nel lontano 4000 a.c. si scommettesse ai dadi ed alle corse dei carri, hanno rappresentato il noto gioco d’azzardo. In tale forma di gioco che ruota attorno ai soldi, un ruolo determinante è giocato dall’Alea, dal “fascino di guadagnare tutto in una volta, senza fatica, in un attimo” (Caillois, 1967); così permette la scommessa legata all’incertezza, la quale determina la vincita o la perdita e, di conseguenza, il rinforzo o l’indebolimento del desiderio di scommettere nuovamente. Il giocatore scommette allora su qualunque cosa abbia un esito incerto, basta che sia il caso a determinare, successivamente, l’esito stesso. Per diversi studiosi, il gioco risponde ad un bisogno di socializzazione, fungendo da antidoto alle difficoltà relazionali; strumento simbolico che consente l’interruzione della vita routinaria, può risultare efficace alla compensazione di malesseri individuali e sociali (Downes, 1976; Goffman, 1971 in Gherardi, 1991), fino a determinare una devianza istituzionalizzata (Devereux, 1982). Più che di fuga dalla realtà, si tratta della possibilità, offerta dal gioco, di “contare” in una microcultura che ha per base le gratificazioni, i guadagni e le ricompense che generano e che conseguono alla cultura stessa, ed all’individuo in essa. Così il gioco diviene luogo simbolico attraverso il quale vivere un’esistenza altra. Il gioco può assumere forme tra le più disparate, sovente soggette a cambiamenti (Bolen & Boyd, 1968).
Per essere definito gioco d’azzardo, un gioco a base di denaro deve rispettare tre condizioni:
- L’individuo deve essere consapevole del suo mettere in palio del denaro
- La messa in palio è irreversibile
- L’esito del gioco si basa solo ed esclusivamente sul caso
Esistono due tipologie principali di gioco: giochi “dentro il casinò” (roulette, slot-machine, baccarà etc.) e giochi “fuori del casinò” (lotterie, lotto, superenalotto, scommesse ippiche), oltre che i tradizionali giochi coi dadi e le carte (Guerreschi, 1999). I giocatori possono essere divisi in quattro grandi categorie: giocatori occasionali, giocatori abituali, giocatori a rischio, giocatori patologici. Collocando le diverse condotte di gioco su un continuum, si avrà ad un estremo gli individui che giocano d’azzardo in forme socialmente adeguate, mentre, all’estremo opposto, i giocatori devianti, il cui comportamento persistente e maladattivo mette a rischio la vita personale, familiare, professionale sino a sfociare nella patologia da Gioco d’Azzardo Patologico (GAP), che trova posto all’interno del DSM-IV. Basandosi su criteri diagnostici del DSM-IV (APA, 1994), Shaffer & Hall (1996) hanno cercato di tradurre il continuum sopra descritto in categorie discrete, generando un sistema di classificazione il cui obiettivo è quello di descrivere un ipotetico percorso evolutivo che conduce, con transizioni di livello, al disturbo conclamato. Al livello 0 si trova il soggetto che non ha mai giocato; al livello 1 colui che intende il gioco come una forma di intrattenimento; al livello 2 il soggetto che mostra segni nonché sintomi relativi a disordini nell’attività di gioco; al livello 3 il colui che soddisfa i criteri per la diagnosi di GAP ed infine, al livello 4 il soggetto che rientra nel livello precedente e vuole entrare in trattamento. È possibile capire l’Homo ludens in tutte le sue sfumature e, contemporaneamente, cambiarlo, utilizzando la struttura del gioco anche all’interno della terapia, strumento principe nel sostegno a chi vive l’ossessiva costrizione indotta dal gioco d’azzardo.

di Simone Colaiacomo

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